สัมภาษณ์โดย ดร.บัญชา ธนบุญสมบัติ
ถอดบทสัมภาษณ์โดย อรวรรณ สัมฤทธิ์เดชขจร
รายการก่อ กอง Science ครั้งนี้ ชวนคุณผู้ฟังคุยกับ ดร.สิทธา สุขกสิ หรือ ดร.ต้น นักวิจัย วิศวกร และนักประดิษฐ์ที่มากความสามารถจากทีมวิจัยการออกแบบและแก้ปัญหาอุตสาหกรรม กลุ่มวิจัยการออกแบบเชิงวิศวกรรมและการคำนวณ เอ็มเทค
ถาม : ดร.ต้น มีประสบการณ์ที่หลากหลายมาก ถ้าดูจากพื้นฐานการเรียนเป็นวิศวกรเครื่องกล จบปริญญาตรีที่ Brown University จากนั้นไปเรียนต่อปริญญาโท-เอกที่ MIT (Massachusetts Institute of Technology) ช่วยเล่าประสบการณ์ตอนที่เรียนในต่างประเทศว่าได้เก็บเกี่ยวอะไรมาบ้างครับ?
ตอบ:
สมัยเรียนปริญญาตรีเป็นวิศวกรเครื่องกลที่เน้นทฤษฎีมากกว่าปฏิบัติ แต่เมื่อเรียนปริญญาโท-เอกที่ MIT จะเน้นปฏิบัติมากโดยเฉพาะแล็บที่อยู่คือ CAD Lab หรือ Computer Aided Design Lab ซึ่งเป็นแหล่งที่กำเนิดเทคโนโลยี CAD แนวหน้าของโลก ส่วนตอนที่ผมไปเรียนนั้น CAD กลายเป็นเรื่องที่อิ่มตัวแล้ว ใครๆ ก็ซื้อมาใช้ได้ สิ่งที่เป็นงานวิจัยขั้นแนวหน้า (frontier research) ที่เราทำตอนนั้นคือ การออกแบบแพลตฟอร์ม (platform) โดยใช้อินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลางให้นักออกแบบและวิศวกรที่อยู่ในสถานที่ต่างๆ ที่อยู่โครงการเดียวกันสามารถทำงานออกแบบร่วมกันได้
ถาม : ตอนที่เรียนอยู่อเมริกาโดยเฉพาะที่ MIT มีผลงานอะไรที่ประทับใจหรือภูมิใจมากเป็นพิเศษครับ
ตอบ:
มี 2 ส่วนครับ ส่วนที่เป็นวิทยานิพนธ์ของตัวเองคือสร้างแพลตฟอร์มบนอินเทอร์เน็ตที่เป็นจุดเริ่มต้นให้นักออกแบบและวิศวกรสามารถเข้ามาแชร์ดีไซน์หรือโมเดลของตัวเอง และที่สำคัญกว่านั้นคือสามารถมิกซ์แอนด์แมตช์ (mix and match) โมเดลและดีไซน์ของคนอื่นมาผสมผสานต่อยอดเหมือนเอาเพลงมารีมิกซ์ (remix) กันและแชร์ต่อกันได้
ถาม : ถือว่าเป็นต้นแบบที่ขยายผลได้ ตอนนี้มีการขยายผลต่อยอดไปอย่างไรบ้าง
ตอบ:
ตอนที่ผมเรียนจบใหม่ๆ ก็มีรุ่นน้องนำไปทำต่อ แต่ไม่ทราบว่าตอนนี้ไปถึงไหนครับ
ถาม : เข้าใจว่าพอจบจาก MIT ก็มาทำงานที่เอ็มเทคเลยใช่ไหมครับ ตอนเริ่มต้นทำงานด้านไหนเป็นหลักครับ
ตอบ:
ใช่ครับ ตอนแรกอยู่กลุ่มพลังงานทดแทน เพราะมีความสนใจเรื่องการพัฒนาอย่างยั่งยืน (sustainability) อยู่แล้ว
ถาม : ตอนอยู่กลุ่มพลังงานทดแทนได้สร้างสิ่งประดิษฐ์อะไรบ้างไหมครับ
ตอบ:
มีบ้างเหมือนกันครับ อย่างเช่น ตอนนั้นไบโอดีเซลกำลังบูมในประเทศไทย ชาวบ้านหรือชุมชนต่างๆ ได้รับการสนับสนุนให้พัฒนาเหมือนปรุงไบโอดีเซลขึ้นเอง แต่ในขณะเดียวกันก็มีค่าต่างๆ ที่เป็นมาตรฐาน เช่น ค่าความหนืด ค่าความหนาแน่น ซึ่งหลายๆ อย่างเหมือนจะง่าย แต่ถ้าทำในชุมชนก็ไม่มีเครื่องมือวัด ผมจึงออกแบบพัฒนาชุดทดสอบ (test kit) ง่ายๆ ที่เอาไว้วัดคุณภาพของไบโอดีเซล โดยเราเปิดแบบให้เขาทำเองด้วยครับ
ถาม : ปัจจุบันอยู่ทีมวิจัยการออกแบบและแก้ปัญหาอุตสาหกรรมน่าจะมีงานที่หลากหลายมาก ต้นเน้นงานด้านไหนเป็นพิเศษครับ
ตอบ:
ผมเน้นงานด้านที่เกี่ยวกับผู้บริโภค (consumer) โดยเฉพาะกลุ่มผู้สูงอายุ ซึ่งเป็นกลุ่มแรกตั้งแต่เราเริ่มก่อตั้งแล็บ
ถาม : ตรงกับความต้องการของสังคมไทยและสังคมโลกพอดีเลย ช่วยเล่าให้ฟังว่าจุดที่โฟกัสไปที่ผู้สูงอายุเป็นแง่มุมไหน เพราะผ้สูงอายุมีความต้องการที่หลากหลายพอสมควร
ตอบ:
ใช่ครับ ตอนแรกตั้งแต่เริ่มคิดก่อตั้งงานวิจัยด้านนี้เมื่อประมาณ 4-5 ปีที่แล้ว เราเลือกโจทย์กว้างๆ เลยคือ เราจะช่วยผู้สูงอายุได้อย่างไร ผมเลยเอามุมมองใหม่มาใช้ สมัยก่อนคนที่ช่วยแก้ปัญหาผู้สูงอายุจะเป็นการแก้ที่ฟังก์ชันหรืออาการ เช่น เราจะออกแบบไม้เท้าอย่างไร หรือออกแบบรถเข็นอย่างไร
เราพยายามมองปัญหาใหม่ โดยมองว่าผู้สูงอายุเป็นตัวตน เป็นคนที่มีศักยภาพ มีความต้องการทางจิตใจ และมีอีกหลายๆ เรื่อง เพราะฉะนั้น เราต้องมองให้ลึกกว่านั้น ไม่ใช่มาแก้ที่ปลายเหตุ เช่น แก้ที่ไม้เท้า
ถาม : เข้าใจว่าต้นจะไม่ได้มองแค่เชิงกายภาพที่ปรากฏ แต่จะมองให้ลึกถึงความเป็นมนุษย์ ผู้สูงอายุทุกท่านผ่านชีวิตมาเยอะ ซึ่งจะมีตัวตน มีอารมณ์ ความรู้สึก มีประสบการณ์ต่างๆ แต่อาจติดขัดด้านสภาพร่างกายที่ทำให้ไม่สามารถสื่อสาร หรือทำกิจกรรมต่างๆ ได้เหมือนกับตอนที่ยังมีอายุน้อยกว่านี้ใช่ไหมครับ
ตอบ:
ใช่เลยครับ ประเด็นหนึ่งที่ค้นพบตั้งแต่แรกคือ งานวิจัยของสแกนดิเนเวียค้นพบว่า ถ้าเราหยุดคิดคำว่า “ผู้สูงอายุ” ไม่มีคำจำกัดความ (definition) มันไม่มีจุดเปลี่ยนว่าวันหนึ่งตื่นขึ้นมาแล้วจากคนอายุน้อยจะกลายเป็นผู้สูงอายุ อย่างง่ายๆ เรายึดว่าอายุ 60 ปี แต่เพราะแค่ประเทศเราเกษียณที่อายุ 60 ปี แต่จริงๆ คนที่ไม่ได้ทำงานราชการ อายุ 61 ก็ไม่ได้ต่างจาก 60 ปี
การพูดคุยกับผู้สูงอายุ
สิ่งที่เขาค้นพบคือ จุดเปลี่ยนมันเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ในชีวิต 3 ด้าน ด้านที่ 1 คือ กายภาพอาจเป็นที่สภาพร่างกายบางอย่างถดถอย (disability) เช่น อยู่ดีๆ ตาพร่ามัว หูฟังไม่ค่อยดีแล้ว หรือเดินไม่คล่องตัว เป็นช่วงการเปลี่ยนแปลงของชีวิต (life transition) ไปเป็นผู้สูงอายุ
ด้านที่ 2 คือ การทำงาน ชีวิตอาจถูกบังคับให้เปลี่ยนด้วยการเกษียณ วันหนึ่งเป็นคุณครูที่มีลูกศิษย์มากมาย วันรุ่งขึ้นกลายเป็นคนที่ต้องอยู่บ้านเฉยๆ ซึ่งมีผลกระทบต่อจิตใจและชีวิตเยอะมาก
ด้านที่ 3 คือ ความเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของจิตใจกับคนที่รักและสนิท เช่น ลูกโตแล้วย้ายออกจากบ้าน หรือบางคนอายุมาก เพื่อนสนิทอาจเสียชีวิตไป หรืออาจผูกพันกับเพื่อนสนิทที่ทำงานพอไม่ได้ทำงานก็ห่างหายกันไป
ถ้าจะเรียกสั้นๆ ทั้ง 3 ด้าน ด้านที่ 1 เรียกว่า ขาดความเป็นอิสระ (independence) พอความสามารถทางร่างกายบางอย่างหายไป ผู้สูงอายุก็ต้องพึ่งพาคนอื่นมากขึ้น พึ่งพาอุปกรณ์มากขึ้นเหมือนอิสรภาพหายไป ด้านที่ 2 เมื่อไม่ได้ทำงาน ก็คือขาดความเป็นตัวตน (identity) ส่วนใหญ่การทำอาชีพหรือทำอะไรเก่งก็เป็นส่วนหนึ่งของตัวตน เช่น อาจเป็นครูที่คนรัก เมื่อเลิกเป็นครูเหมือนส่วนหนึ่งของชีวิตหายไป ด้านที่ 3 เรียก ความเชื่อมโยงทางอารมณ์ (emotional connection)
นี่เป็นจุดให้เราคิดว่า เรามองปัญหาใหม่ ปัญหาที่เราอยากแก้ตั้งแต่เริ่ม คือ ปัญหาผู้สูงอายุหกล้ม ตอนเริ่มเราอยากรู้ว่ามีปัญหาอะไรที่เป็นเรื่องเร่งด่วน ปัญหาอะไรที่อันตรายที่คนในวงการคิดว่าควรจะมีทางแก้ เราได้คุยกับผู้เชี่ยวชาญด้านผู้สูงอายุ ผู้สูงอายุ หมอ และพยาบาลก็จะได้ปัญหามารอบด้านทุกเรื่องที่คิดออกประมาณ 10-20 ประเด็น ประเด็นที่เป็นปัญหาทั่วไป (common theme) ที่ใครๆ ก็กังวลคือ การพลัดตกหกล้ม ถ้าผู้สูงอายุหกล้ม ปัญหาด้านร่างกายอื่นๆ ก็จะตามมาอีกเยอะ
การระดมความคิดเห็นจากบุคลากรในโรงพยาบาล
ถาม : ปัญหานี้น่าจะเป็นที่พอทราบกันมาสมควรแล้ว งานที่ต้นและทีมทำอยู่มีจุดที่แตกต่างจากคนอื่นอย่างไรครับ
ตอบ:
เราใช้กระบวนการ Human-centric design ซึ่งเป็นแนวคิดที่เริ่มโดยคุณ Don Norman ซึ่งเป็นนักออกแบบชื่อดังคนหนึ่งมาหลายสิบปี คือ แทนที่จะออกแบบในสตูดิโอหรือบนหิ้ง นักออกแบบควรเอาผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ที่เรียกว่า Human-centered design หรือ Human-centric design หรือ User-centered design ซึ่งเป็นกระบวนการที่มี 4 ขั้นตอน คือ
- Observe คือ ไปเรียนรู้ว่าผู้ใช้เป็นอย่างไร
- Ideate คือ การสร้างไอเดียว่าจะแก้ปัญหาได้อย่างไร
- Prototype คือ เอาไอเดียไปลองสร้างต้นแบบ
- Test คือ เอาต้นแบบไปให้ผู้ใช้ทดลองใช้จริง
ทุกขั้นตอนจะทำเป็นวงกลมโดยมีผู้ใช้อยู่ตรงกลาง โดยจะปรับปรุงวนไปเรื่อยๆ เราเริ่มต้นจากจุดนี้ พอทำงานจริง สั่งสมประสบการณ์จริงแล้วเรียนรู้ว่าไม่ว่าผู้ใช้จะเป็นใคร ตราบใดที่เป็นมนุษย์จะมีความซับซ้อนมากกว่านั้นเยอะ ไม่ใช่ว่าเราเอาของไปให้เขาแล้วบอกว่าของนี้มีประโยชน์กับคุณแล้วเขาจะใช้ จริงๆ ยังมีปัจจัยอื่นอีกเยอะไม่ใช่ว่าเขาไม่เข้าใจประโยชน์ เราจึงพัฒนากระบวนการใหม่ ตอนนี้เราตั้งชื่อสั้นๆ ว่า AED หรือ Attentive Empathetic Design โดย Attentive คือ ใส่ใจ ส่วน Empathetic คือ เข้าใจ
แนวทางการออกแบบ Attentive Empathetic Design (AED)
ถาม : ช่วยยกตัวอย่างงานที่เป็นรูปธรรมจากการใช้กระบวนการ AED ซึ่งฟังคล้ายๆ กับเครื่องกระตุ้นหัวใจ (Automated External Defibrillator, AED) ว่ามีอะไรบ้างครับ
ตอบ:
เราเรียกเล่นๆ ว่า AED คือทำเพื่อไปกระตุ้นหัวใจผู้ใช้ให้ได้ ผมยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์แรกที่เราทำคือไปแก้ปัญหาการพลัดตกหกล้ม แต่จะเป็นบริบทในโรงพยาบาลซึ่งเกือบทุกที่จะมีปัญหาว่าผู้สูงอายุที่มานอนโรงพยาบาลมักจะหกล้มในจังหวะที่ก้าวลงจากเตียง นี่เป็นปัญหาใหญ่มาก
ถ้าเราเป็นวิศวกรเหมือนเมื่อก่อน เมื่อได้โจทย์มาก็จะพยายามคิดเทคโนโลยีแก้ปัญหาเลย ซึ่งหนึ่งในทางออกอาจเป็นการออกแบบเซ็นเซอร์ หรือสัญญาณเตือนบางอย่าง ที่เมื่อคนนอนเตียงขยับตัวก็จะมีเสียงดังติ๊ดๆ พยาบาลจะได้รีบวิ่งมาเฝ้าระวัง นี่ก็เป็นหนึ่งในไอเดียที่คนที่ขอความช่วยเหลือจากเราคือ พยาบาลบางท่านเสนอให้ทำสัญญาณเตือนแบบนี้ ซึ่งเป็นธรรมชาติของมนุษย์ เพราะมนุษย์เราหาทางออกเก่ง ปรับตัวเก่ง โดยเฉพาะคนที่ทำหน้างาน เวลาที่เจอปัญหาจะพยายามคิดทางออก แต่อาจต้องการวิศวกรอย่างเราไปช่วยทำเพราะเขาไม่ถนัดทำ
เราใช้ AED โดยพยายามทำความเข้าใจ 6 ปัจจัยของผู้ใช้ ปัจจัยแรก Functional needs คือ ความต้องการเชิงหน้าที่ ซึ่งตรงไปตรงมาที่สุดว่าเขาอยากป้องกันการหกล้มตอนลงจากเตียง
ปัจจัยที่ 2 Characteristics คือ คุณสมบัติของเขา เราต้องรู้ว่าเราจะช่วยแก้ปัญหาให้ใคร เป็นเด็กทารกที่ยังเดินไม่ได้ หรือผู้สูงอายุ ซึ่งจะต่างกัน เราคิดไปถึงว่าเขาพูดภาษาอังกฤษได้ไหม ปัจจัยทุกอย่างที่อาจเป็นประโยชน์ หรืออาจเป็นการตั้งกรอบให้การแก้ปัญหาของเรา
ปัจจัยที่ 3 Contexts คือ บริบทที่เราต้องช่วยดู เช่น คนที่เราไปช่วยบ้านเขาอยู่ชายขอบชายแดนไม่มีไฟฟ้าและน้ำใช้ หรือว่าอยู่ในคอนโดกรุงเทพมีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง อยู่คนเดียวหรืออยู่กับครอบครัวหลายคน ซึ่งไม่เหมือนกัน
ทั้ง 3 ปัจจัยนี้เป็นเรื่องหลักๆ ที่กลับไปที่ Human-centered design ที่เขาคิดกันไว้ ซึ่งเป็นเรื่องที่นักออกแบบที่ดีต้องคำนึงถึงอยู่แล้ว สิ่งที่เราให้ความสำคัญมากขึ้น ผมไม่ได้เป็นคนแรกที่ดู แต่ว่าเราชูมาเป็นเรื่องหลักคืออีก 3 ปัจจัยถัดไป
ปัจจัยที่ 4 Latent needs หรือ emotional needs คือ ความต้องการแฝง ซึ่งอาจเป็นความต้องการเชิงอารมณ์ที่เขาอาจไม่รู้ตัวด้วยซ้ำ เราไปสัมภาษณ์เขา เขาอาจไม่ได้ต้องการสิ่งนี้ เขาไม่รู้ว่ามันเป็นประเด็นสำคัญสำหรับเขา
ถาม : ตรงนี้น่าสนใจมาก นักการตลาดจะต้องหาสิ่งที่คนมองไม่เห็นออกมาให้ได้ ต้นหาความต้องการแฝงออกมาได้อย่างไร
ตอบ:
ส่วนใหญ่กึ่งๆ เดา ลองผิดลองถูก คือเราจะพยายามทำความเข้าใจกับผู้ใช้เยอะๆ ไว้ก่อน เน้นปริมาณ เขาอาจชอบพับผ้า ไม่ชอบพับผ้า เรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่ไม่รู้ว่าเกี่ยวอะไรกับเรื่องพลัดตกหกล้ม แต่เราจะเก็บข้อมูลไว้ก่อนแล้วมาสังเคราะห์ บางอย่างอาจออกมาเป็นไอเดีย สุดท้ายอาจต้องลองผิดลองถูกคือ ไอเดียที่ทำไปก็ต้องลองดูว่าตรงกับสมมติฐานที่เราตั้งไว้หรือไม่ครับ
การนำต้นแบบไปให้ผู้ใช้ทดลองใช้จริง
ถาม : ย้อนไปที่ AED เราต้องใส่ใจในรายละเอียดหลายอย่าง แต่ในที่สุดก็ต้องระบุให้ได้ว่าจุดไหนน่าจะเป็นปัญหา (pain point) ที่แท้จริงหรือความต้องการแฝง ถ้าเทียบกับสมัยนี้ถือเป็นข้อมูลขนาดใหญ่ (big data) คือต้องดูข้อมูลให้เยอะแล้วสกัดออกมา อีก 2 ปัจจัยที่แตกต่างจาก Human-centered design ทั่วไปคืออะไรครับ
ตอบ:
ปัจจัยที่ 5 Psychology คือ เรื่องจิตวิทยา จิตวิทยาบอกว่ามีอยู่ส่วนหนึ่งที่มนุษย์ทำทุกอย่างแบบจิตใต้สำนึก (subconscious) หรืออัตโนมัติ (automatic) มนุษย์เรามีวิวัฒนาการ เราก็พยายามทำให้เกิดทางลัด (shortcut) ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ยกตัวอย่าง เรื่องจิตวิทยาที่เราเอามาใช้งานบ่อยคือ ค่าเริ่มต้นที่กำหนดมาให้แล้ว (default) มนุษย์เราถ้ามีอะไรที่เป็นตัวเลือกปกติให้ก็จะใช้ไปก่อน เช่น ถ้าเราซื้อโทรศัพท์มือถือมา บริษัทจะตั้งพื้นหลังของโทรศัพท์มาให้อยู่แล้ว เราก็จะใช้ไปก่อน ทั้งๆ ที่เรามีอิสรภาพ 100% ที่จะเปลี่ยนเป็นรูปอะไรก็ได้ แต่ไม่มีใครซื้อมาแล้วอย่างแรกที่ทำคือเปลี่ยนพื้นหลัง เราจะเลือกค่าที่ว่านี้ไปก่อน ทั้งๆ ที่เรารู้ว่าสามารถเปลี่ยนหรือไม่ทำสิ่งนี้ได้ แต่เพื่อความง่ายของชีวิตก็จะทำไปก่อน
ปัจจัยที่ 6 Behaviors คือ พฤติกรรม สิ่งที่เราตัดสินใจมักเชื่อมโยงกับพฤติกรรมหรือนิสัย ยกตัวอย่าง การเอาความเข้าใจพวกนี้มาเป็นประโยชน์ในด้านเศรษฐศาสตร์เรียกว่า behavioral economics หรือ เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม เช่น ในเรื่องของการเก็บออม ถ้าในอุดมคติ เมื่อได้รับเงินเดือน คนก็จะแบ่งเงินไว้ 5-10% ของเงินเดือนเข้าบัญชีออมทรัพย์ แต่ในชีวิตจริงไม่มีใครทำ จึงมีคนคิดกลยุทธ์ขึ้นมาเป็นมาตรฐานคือ ให้ผู้จ้างเสนอว่าจะหักเงินเดือน 2% เข้ากองทุนสำรองเลี้ยงชีพให้อัตโนมัติ แต่ถ้าผู้ถูกจ้างไม่ชอบก็มาบอกว่าไม่ต้องการได้ ซึ่งคนส่วนใหญ่ก็จะยินยอมไปตามเงื่อนไข
ถาม : ช่วยยกตัวอย่างงานที่อยากทำในอนาคตอันใกล้นี้ หรืองานที่เริ่มไปแล้วครับ
ตอบ:
ตอนนี้เรากำลังทำโครงการออกแบบของเล่นสำหรับผู้สูงอายุ เราคิดว่าความต้องการเชิงหน้าที่ 1 อย่างคือ ผู้สูงอายุควรมีการกระตุ้นสมองอยู่เรื่อยๆ มีการใช้งานหลายๆ ด้าน ปัญหาที่พบบ่อยคือ ผู้สูงอายุที่อยู่คนเดียวที่บ้าน ตอนกลางวันไม่ได้ทำอะไร ก็อาจดูทีวี ไม่ได้มีการคิดตัดสินใจ หรือการฝึกความจำในด้านต่างๆ
เกมฝึกสมาธิและความจำระยะสั้น (Monica)
ผ้ากระตุ้นสมองสำหรับผู้สูงอายุที่มีอาการสมองเสื่อม (Akiko)
ถ้านำกระบวนการ AED มาใช้ก็จะรู้ว่าการทำของเล่นฝึกสมองแล้วเอาไปให้ผู้สูงอายุ โดยบอกว่ายายลองเล่น สมองจะได้เฉียบคมขึ้น อย่างแรกที่ยายพูดคือ จะเฉียบคมไปทำไม ยายก็อยู่ได้มีความสุขดี จะต้องฝึกสมองทำไม
ถ้าเราเข้าใจเขา เราใช้ปัจจัยที่ 4 คือ ความต้องการแฝง ความต้องการทางอารมณ์ (emotional needs) ของเขา รู้ว่าสิ่งที่สำคัญของเขาคือ แรงบันดาลใจ (motivation) ทุกเช้าที่ยายตื่นมามีเรื่องอะไรที่ทำให้อยากดำเนินชีวิตต่อไป (keep going) อาจกำลังจะมีหลาน ลูกกำลังท้อง อยากเล่นกับหลานที่เป็นทารก หรืออยากมีความสัมพันธ์ที่ดีกับหลาน เราก็ชูจุดนี้ขึ้นมาได้ โดยบอกว่าเป็นอุปกรณ์หรือของเล่นที่ช่วยกระตุ้นสมองคุณยาย และมันยังเป็นของเล่นให้ยายกับหลานเล่นด้วยกันอีกด้วย
ถ้านำจิตวิทยามาใช้จะมีแนวคิดที่เรียกว่า Social Proof ปกติเวลาทำอะไร เรามักไม่ชั่งน้ำหนักข้อดีข้อเสียว่าจะทำหรือไม่ทำ บางทีมีทางลัดคือ ใครๆ ก็ทำ สังคมพิสูจน์มาแล้ว เราก็เลยทำตาม แตไม่ได้หลับหูหลับตาทำ เรายังมีความฉลาดอยู่เพราะคิดว่าดีอยู่แล้วก็เลยทำตาม
ยกตัวอย่าง เวลาที่ดูละครซิตคอม (sitcom) ที่มาจากต่างประเทศจะมีเสียงหัวเราะของคนดูในทีวี (laugh track) เวลาที่ปล่อยมุกกัน เราในฐานะคนดูก็จะหัวเราะตาม เราไม่ใช่ไม่รู้ว่ามันขำ เรารู้ว่าขำ แต่เราไม่ได้ขำคนเดียว ใครๆ ก็ขำ
อันนี้ก็เป็นอีกปัจจัยที่นำมาใช้กับผู้ใช้เราได้ คือ ผู้สูงอายุยังมีสังคม ถ้าเราสามารถทำให้เขาคุยกันเป็นกลุ่ม เพื่อนๆ ก็ใช้เหมือนกัน ฉันไม่ใช่คนเดียวที่มาเล่นของเล่นนี้กับหลาน ก็อาจเป็นอีกวิธีที่ช่วยเขาได้
ถาม : อีกไม่นานเราคงได้เห็นของเล่นที่ช่วยให้ผู้สูงอายุมีความสดใสเหมือนวัยเยาว์ เมื่อไหร่ที่งานนี้จะออกมาครับ
ตอบ:
เป้าตอนนี้น่าจะเป็นช่วงวันแม่ หรืออย่างช้าไม่เกินปลายปี 2564 นี้
ถาม : เป้าหมายใหญ่ของต้นสำหรับการทำเรื่องนี้คืออะไร ต้องการให้เกิดเป็นสถาบันไหม หรือว่าสร้างทีมเพื่อผลิตผลงานแนวนี้ออกมาตอบโจทย์ที่ต้นและทีมระบุว่าเป็นเรื่องสำคัญ เช่น ผู้สูงอายุ เพราะตอนนี้สังคมไทยเป็นสังคมผู้สูงอายุโดยสมบูรณ์แล้ว
ตอบ:
อยากให้คนที่มีความสามารถในเชิงเทคนิค วิศวกร นักออกแบบหลายๆ คนที่มีความสามารถในการทำของ ผลิตของ สร้างสรรค์นวัตกรรมอยู่แล้ว ลองหันมามองปัญหาหรือหนทางช่วยคนในมุมมองที่ลึกขึ้น ไม่ใช่แก้ปัญหาตรงๆ จะได้ลดการเกิดทางออกที่เรียกว่าขึ้นหิ้ง คือพัฒนางานวิจัยหรือผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์ออกมาแต่ไม่มีคนใช้ครับ
คุณผู้ฟังคงได้รับทราบว่าวิศวกรสมัยใหม่ไม่ได้มองในเชิงเทคนิคอย่างเดียว แต่มองความต้องการของมนุษย์ในเชิงจิตวิทยา อารมณ์ และความต้องการแฝงต่างๆ เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของสังคม โดยเฉพาะสังคมสมัยใหม่ซึ่งในกรณีของผู้สูงอายุเป็นเรื่องที่มีความท้าทายในหลายมิติ
วันนี้ขอบคุณ ดร.ต้นมากครับที่ให้เกียรติมาร่วมรายการกับเรา โอกาสหน้าจะขอเชิญมาคุยในมุมอื่นๆ อีกครับ
ผู้ที่สนใจรายการนี้ในรูปแบบพอดแคสต์ (podcast) สามารถรับฟังได้ที่